随着“适配者“数量的稳步增长,“魂like游戏”从一个玩家社区里交流时的便捷缩略语,逐渐成为了一种带有共同认知的名词,甚至在一些时候成为了一个煞有介事的分类名称。但说来好笑的是,对于到底什么是“魂like游戏”这件事本身似乎都没有个定论。圆桌节目,就喜欢掺乎这种说也说不清的话题。
00:00 开场音乐
01:03 魂like
02:15 《堕落之王》
03:28 作品频出
04:42 《Thymesia》
05:11 《Mortal Shell》
06:02 定义问题
06:14 魂味叙事
07:51 难度设置
08:50 死亡惩罚
09:40 箱庭设计
10:25 战斗模式
11:36 《只狼》
12:28 《仁王》
15:09 诛死游戏
16:25 地图联通
17:40 执念
19:40 不同的侧面
21:23 魔怔了
22:57 种花
24:12 周目区分
25:27 统一地图
26:53 注意力分配
28:20 喘息机会
29:30 退游戏大法
30:55 连锁仇恨
32:29 认知基础上的难
33:58 解法单一
35:24 P器官
37:06 有节奏感的反击
39:14 佛雕师
39:51 匹诺曹的弹反
41:53 爽游
42:05 慷慨的闪避
43:13 弹刀问题
44:03 动作模组少
46:31 快速切换
47:33 符文
48:51 致敬
50:32 原教旨主义
51:49 令人生气的边界
53:26 原谅的限度
54:38 攻击位移
55:39 高标杆
57:50 微创新
59:51 堆怪
01:00:18 王城双弓
01:01:22 阈值提高
01:03:10 机制boss
01:04:40 美术精美
01:07:15 系统工程
01:09:55 机制难寻
01:11:07 影界
01:12:58 美术单调
01:15:16 实时切换
01:16:58 要的太多
01:18:32 追求高复杂度地图
01:19:28 联通的必要性
01:21:01 二周目
01:21:38 隐藏职业
01:23:16 圆盘消失
01:23:56 玩具武器
01:24:21 PVP和PVE拆开
空空如也









